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无失业处罚

在纪元 1800 中,鼓励拥有大量人口过剩,因为它为玩家提供了维持其城市和创造所必需的劳动力和税收收入 1. 游戏不模拟失业,因此不会因拥有大量人口过剩而受到惩罚 2 .最初,用户认为该游戏是关于管理国家和生产商品的游戏。

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但游戏实际上是关于创建一个国家。
用户感到困惑的是,关闭工厂并没有影响人们的消费需求,而且游戏没有模拟失业。这让用户想知道一个国家如何在不解决失业问题的情况下照顾其公民。

《纪元 1800》专注于管理生产链和贸易,打造繁荣的工业大都市。游戏的经济模型并不是对特定政府类型的真实模拟。

  • 将游戏呈现为供应链模拟器或城市建设模拟器,而不是政府模拟器

  • 在教程中说明这是一个城市建设游戏,关闭工厂不会导致消耗减少

Nielsen 的 10 种用户界面设计可用性启发法。

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定位港口时没有指导

要想在纪元1800的其他岛屿上定居,最好从探索地图边缘开始寻找合适的地点。设置巡逻路线以有效地执行此操作

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​零售版

尤其是对于新手玩家来说,建议在岛屿的哪一部分定居有明确的指导,而不是一直点击不同的区域,会很有帮助。在这个游戏中,平缓的海滩比悬崖更适合作为港口。
悬崖通常不是港口的理想位置,但也有例外。在某些情况下,悬崖可以避风避浪,是适宜的天然良港。

  • 绿色表示良好的港口位置,而红色表示较差的位置。

  • 考虑到可访问性,使用易于区分的颜色,例如浅绿色和深红色。

  • 考虑使用亮度不同的颜色来增加地图上指示器的可见度和突出度。

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​修复示例

构建房屋时没有旋转提示

和朋友一起玩纪元 1800 时,我并不知道建筑物是可以旋转的,直到我看到了教程。添加一个额外的旋转图标可以改善用户体验。

2.Rotate tips.png

​零售版

要修复这个功能,我只需将目前的版本改为更有用的版本:

  • ​添加可旋转图标
    只有在建筑模式下悬停或选择第一座建筑时才会出现图标

2.DONE Rotate tips.png

​修复示例

设置目的地时无反馈

​在Anno 1800中缺乏对互动和目的地的具体区域的反馈

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​零售版

因此,点击后显示目的地将提高系统状态的可见性,并帮助用户了解他们的行动已经成功。
这将提高用户体验,使玩家更容易准确地设置他们的船只的目的地。

为了修复这个功能,我只需添加一个简单而有效的反馈:

  • 旋转的圆图标

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修复示例

错误的放货

​当探险队遇到一个事件时,玩家可以选择如何去克服它。这些选择通常与一个特定的技能有关。通过发送特定类型的货物和乘客,探险队可以获得技能。

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​零售版

在我对六个不同用户的测试中,我发现他们很容易被货物和任务物品的图标所迷惑。
他们经常试图在第一次尝试时使用加号按钮来添加他们的货物。

为了使这一点看起来更清楚,我只需添加一个简单而有效的额外提示:

  • ​将所有的货物槽变成加号图标
    确定第一行是货物,第二行是其他物品。

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修复示例

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闵妮

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