我的角色和工作:
项目所有者/研究员(2022年7月-10月2日022)
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确定研究目的和研究GAP:作为主要研究人员,我根据自己的电影制作背景和 XR 研究视角,确定了 VFX 中 VR 用户体验的研究空白并由此规划了整个项目的方向和研究目标。
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确定了综合研究方法: 通过 HCI 研究和商业游戏研究,我确定了合适的受访者,并对 VR 游戏进行了深入的半结构化采访。
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独立完成项目设计开发: 构建了两种基于 VFX 交互的 VR Unity 项目,具有不同的艺术风格,以满足不同的用户偏好。
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创建了 VR 快乐问卷: 基于视频游戏questionnaires,HCI研究,我开发了一个“joy”问卷,它有别于以往VR用户体验研究只关注临场感和心流。
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使用定性和定量分析方法收集用户反馈: 在测试阶段,我通过问卷调查和面对面访谈收集了用户反馈。


目标:
探索视觉特效 是否能增加VR中的快乐,在何种程度上?
目标
本研究旨在调查虚拟效果 (VFX) 对虚拟现实 (VR) 中用户满意度和愉悦度的潜在影响。
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提高整体享受和满意度的潜力
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增强叙事性、交互性和游戏性
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带来更加身临其境和引人入胜的体验
问题陈述
关于
问题陈述
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VR 中 VFX 的关键要素是什么?
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虚拟环境应该有多复杂才能让目标用户感到放松,尤其是在后处理部分?
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除了身临其境之外,如何只衡量 VR 中的乐趣( (Federica Pallavicini),2019)
特效?
喜悦?
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关于
过程
Empathize
1.半结构化访谈
01 “ VR 欢乐的关键要素是什么,尤其是在 VFX 方面?
02 受访者 9位18-40岁的用户(之前有VR游戏和视频游戏的经验。)
有针对性的定性数据收集的理想方法是半结构化访谈,鼓励用户自由表达自己的意见,而不必遵循严格的指导方针。
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视觉效果增强 VR 中的感知现实
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粒子效果、表面抛光和改进的照明
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逼真的材料有助于身临其境的体验
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奇幻、超现实主义,依然主导首选艺术风格
03 问题(基于心理学概念)
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(定义Define)在虚拟现实体验的背景下,您如何理解“VFX”一词?
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(个人经验Personal experience)能否分享一下自己玩过的一款VR游戏的体验,重点说说自己喜欢的地方和可以改进的地方?
以下问题都是基于玩家玩过的VR游戏(即前两个问题)询问的 -
(认知负荷 Cognitive load) 在VFX体验中你有没有觉得不知所措的地方,比如记不住步骤,不知道下一步该怎么办,VFX 有帮到你沉浸享受 VR 体验么?
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(洞察力 Perception)根据您自己的 VR 体验,您能否分享 VFX 有效和无效使用的示例(主观例子即可),以及它们如何影响您对虚拟世界的感知?
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(群体思维 Groupthink)您是否注意到在您尝试过的 VR 体验中如何使用 VFX 的任何趋势?您认为这可能会受到行业内或用户中流行观点的影响吗?
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(格式塔原则 Gestalt Principles)在您看来,考虑到您对整个虚拟世界的看法,VFX 如何与您玩过的 VR 体验中的其他设计元素取得平衡?
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(流动 Flow)您尝试过的 VR 视觉特效的哪些方面有助于在使用该技术时保持您的参与度和流程?
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(认知灵活性 Cognitive Flexibility)根据您自己的经验,您认为在未来的 VR 体验中,VFX 可以如何被不同地使用或改进,以更好地迎合用户的适应性和偏好?
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(美学-可用性效应 Aeswthetic-Usability Effect)当谈到您所拥有的 VR 体验中的 VFX 时,您更喜欢艺术方面还是技术方面,您认为这种偏好如何影响您的整体体验?
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(身临其境的体验 Immersive Experience)描述一个让您真正沉浸在自己玩过的 VR 游戏中的时刻,并试着回忆一下 VFX 如何在营造这种沉浸感/在场感/中发挥作用。
用户体验研究
面试
2.访谈结果

用户体验研究
面试结果
视觉与环境
Empathize
一些用户更喜欢更真实的环境,
他们觉得 熟悉的

有些用户更喜欢更奇幻的环境,
它们是 好奇的

相互作用

用户通常没有意识到他们已经触摸了对象,
因为缺乏触觉反馈

想要更清晰的交互反馈
考虑使用视觉线索
Literature Research
Secondary Research
01 Technical:
Light: Scene Transition, Particles: Guide

02 Emotional:
More Empathic Feelings

VR technology may lend itself to arousing empathic feelings
使用了使用照明 VFX 的场景转换。
在《Pirate Queen》中,每个场景的空间都做成了微型尺寸,围绕着观众布置。在前面的场景中,使用的光粒子并没有消失并保持运动,除了提示过场渐黑缓慢减弱闪光的粒子。
观众自然而然地跟着粒子转头。
随着粒子移动到另一个空间,新场景空间的灯光慢慢打开,当空间完全点亮时粒子消失。
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粒子导引路线
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灯光变化作为触发trigger/奖励Reward
但 , 难以提高对他人真实心理状态的理解。
(Alison Jane Martingano、Fernanda Hererra 和 Sara Konrath,2021)
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自我同理心(How I feel)
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无法理解他人的心理状态(Why they feel)
定义
定义
1.什么是VFX交互
从访谈和文献中,我发现了基于特效的三步交互反馈步骤 。
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互动前,为观众提供某种视觉特效互动指导
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互动中,用于确认互动在互动过程中,
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互动后,确认交互完成互动之后。
什么是视觉特效交互
2.游戏的乐趣是什么
一些研究已经检查了要素(例如在场 presence和易于互动 ease of interaction) 影响虚拟空间中的愉悦感。
除了使用常用的在场问卷(Slater et al., 2000, Slater et al., 1998, Slater et al., 1994)外,我借鉴了问卷的部分游戏评价joy(WA IJsselsteijn et al.,2013) 以及积极情绪的视觉模拟量表 (VAS)。

定义
游戏的乐趣是什么
ideate
为什么用jenga进行研究

哪些VR Jenga怎么进行对照

1.MoodBoard 中等视觉特效

A /B Test1:Multiple Play vs Single Play Moderate
原型
V1:多人游戏
版本 1。 Jenga 多人游戏模式利用 Normcore 插件

一、功能
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使用 Multiple Version 目的是 研究 VR 和现实生活游戏之间的乐趣差异
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粒子反馈, 互动声音, 和超现实场景/灯光
二、测试反馈
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考虑到 Jenga 游戏多人交互由于网络技术原因,多人玩法不够稳定,无法很好地量化。
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本研究目的是为了研究VFX在游戏中的作用,而不是VR在多人游戏中VFX的作用,
因为多人游戏涉及不同玩家匹配度,玩家是否社恐,变量太多,难以分离,不方便进行单一因素比较研究
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来自玩家的反馈,就算使用粒子交互反馈,他们也没有意识到他们已经触摸了一个立方体
三、最终决策
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在第二个版本中删除了多人一起玩功能,添加更多交互反馈
创意2
情绪板
MoodBoard For Vision 2 Advanced

2.Sketch(1-4)

A/B Test2:Prototype B Basic vs Advanced
版本 2。 Jenga单人,VFX交互
原型
V2:视觉特效交互
在这个更新项目中,我添加并编写了特殊的轮廓着色器和基于材质的交互式反馈,以增加用户在游戏性和美学方面的游戏体验,另外,我添加了特殊的位置粒子反馈以示奖励。
此单人玩法项目还被额外用作一个名为“在数字世界中为欢乐而建造”的大型项目的案例研究之一,该项目与法拉第研究所(剑桥大学)的 Rachel Robertson 和 Matthew Johnson(牛津大学)合作。

假设与结果
结论
假设与结果
-基线:真实叠叠乐体验 “>”表示优于
情绪
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H1:享受:视觉特效叠叠乐>无视觉特效叠叠乐>真实叠叠乐
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R1:享受:没有 VFX 叠叠乐> 视觉特效叠叠乐 >真实叠叠乐 p=0.022
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H2:Happiness : VFX Jenga >No VFX Jenga >Real Jenga
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H3:Surprise:VFX Jenga >No VFX Jenga >Real Jenga
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H4:Curiosity:VFX Jenga >No VFX Jenga >Real Jenga
其他的
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H5:互动:视觉特效叠叠乐>无 VFX 叠叠乐 >真正的叠叠乐
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R5:互动:真正的积木>VFX 叠叠乐 >无 VFX 叠叠乐 p=0.034
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H6:Art: VFX Jenga >No VFX Jenga >Real Jenga
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H7:Flow: VFX Jenga >No VFX Jenga >Real Jenga
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H8:Presence: VFX Jenga >No VFX Jenga
结论
结论
该研究探讨了关系船b虚拟效果 (VFX) 与用户在虚拟现实 (VR) 中的享受和互动。
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VFX 显着改善临场体验:添加VFX可以提升VR游戏体验,特别是在存在方面。
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大多数情况下,VFX 使 更快乐的VR体验 在流量、艺术、惊喜、快乐和好奇心方面,玩家对 VJ 的评价高于 NVJ。
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除了身体的舒适度:VJ 的享受分数低于 VRN,可能是因为晕车 来自采访.
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人们更喜欢物理接触在 Jenga Game 中:RJ 在交互方面得分高于 VJ 和 NVJ,表明基于物理的触摸更直接。
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VFX 可能会改善 VR 交互体验:VFX具有优化VR交互体验的潜力。
-来自测试
VFX会导致晕车影响用户体验
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与 VRN 相比,VJ 的享受分数较低,但高于基线
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可能原因:晕车
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如果物理 VR 游戏不是高度模拟的(目前触觉模拟还未到位),人们会非常乐意玩现实物理游戏
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RJ 的交互得分高于 VJ 和 NVJ
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基于物理的触摸更直接
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VR玩家可能需要时间适应VR
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-来自采访
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过多的 VFX 会增加motion sickness
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虚拟环境中的大/空旷会触发巨物恐惧症
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互动质量和多感官互动可以增强游戏玩法并增加玩家的乐趣